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〈數位時代〉5個關鍵字 搞懂虛擬經濟體
數位時代提供
2007 / 09 / 29 星期六 16:02 寄給朋友 友善列印
虛擬商業模式不斷演進,與現實經濟體系的關係,從「一刀兩斷」逐漸邁
入「藕斷絲連」,其中虛擬貨幣的出現,更助長這個趨勢的蔓延。當真實
與虛擬界線開始模糊時,虛擬貨幣有了不同以往的真實性。
◆虛擬貨幣:實體經濟網路化叫它第一名
還記得在遊戲《大富翁》中坐擁百萬、一擲千金的感覺嗎?大富翁其實是
美國經濟大衰退時期的產物,對當時生活艱苦的人們來說,遊戲當中的玩
具鈔票與房產地產,滿足了人們對奢望的想像,彌補了現實生活中的挫
敗。
而今,虛擬貨幣從玩具鈔票中發展出新生命,以全新面貌在網路時代登
場。虛擬貨幣指的是在網路遊戲或網路社群中使用的貨幣,舉例來說,林
登實驗室推出虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),並且發行
林登幣(Linden dollar)供玩家使用,韓國社交網站Cyworld發行松果,中
國大陸即時通訊系統騰訊QQ也有Q幣。這些企業透過發行貨幣獲利驚人,
例如韓國Cyworld 2006年營收990億韓圜,其中超過70%來自販售用松果購
買的虛擬道具與服務,約703億韓圜(約新台幣24億元)。騰訊則不願公布
Q幣流通數量,只願意表示使用Q幣的人數已突破2億人。
這些虛擬貨幣通常限定在特定的遊戲或網站內部流通,由該遊戲/網站公
司發行。虛擬貨幣可以由使用者以現金購買,也可能經由遊戲過程獲得。
這些虛擬貨幣可以進一步購買遊戲中的虛擬商品/服務。
大富翁的玩具鈔票無法讓你在現實世界中的任何商店消費,但《第二人
生》遊戲中的林登幣卻有兌換美元的匯率。虛擬貨幣不再只是讓遊戲更加
好玩的道具,而是虛擬世界與現實連結的出口。
◆線上央行:不開銀行卻「印」鈔票
遊戲發行商或網路服務提供者扮演線上中央銀行的角色,發行虛擬貨幣。
虛擬貨幣是激勵玩家的工具,也是促進消費的手段。其儲值作用可增加玩
家忠誠度,同時作為遊戲中打倒怪獸的獎品,對企業來說不用花費一毛
錢。
在社交網站中,多了貨幣流通,互動的方法增加許多,比如餽贈禮物、買
賣交易等。另一方面,如韓國Cyworld將虛擬貨幣以松果代表,去除了貨幣
真實性,讓玩家容易滿足且大方花用,也是促進消費的方法。
◆獎金:一種獎勵也是一種生存之道
獲得虛擬貨幣的方法,大致可分為有價與無價。當貨幣作為獎勵互動的方
法時,則無價給予。舉例來說,在社交網站使用者發表文章、拜訪其他使
用者、參與活動多半都可以獲得獎金,獎金的用途則用以交換網站內部的
服務;網路遊戲中,錢則是打倒怪獸過關的獎品。當使用者嫌錢賺得不夠
快的時候,就出現了以現金購買貨幣的地下交易,甚至有以販售虛擬貨幣
/虛擬寶物為生的新興打工族。另一方面,對遊戲公司來說,當遊戲收取
月費的型態轉為免費遊戲時,持虛擬貨幣購買虛擬商品的連動機制就成為
新生存之道。
◆匯率:滲入現實世界的第一步
虛擬貨幣從什麼時候開始坐大?當虛擬貨幣需要用現金購買時,就具備了
價值基準點。其二,當使用虛擬貨幣的人數增加到一個規模,虛擬貨幣就
有了力量。
《華爾街日報》曾報導中國大陸發行量最大的虛擬貨幣Q幣,「在中國,
升值最快的不是人民幣,而是被稱為Q幣的虛擬貨幣。」由騰訊公司發行
代幣,開始在現實世界流通。報導指出,Q幣開始為較小的遊戲網站接
受,並且地下交易普遍,網友能夠將Q幣兌換回人民幣,某些店家也接受
玩家以Q幣付費購買實體商品。換言之,本來虛擬貨幣充其量只是貨幣形
式的商品,現在虛擬貨幣與真實貨幣對價流通,以準貨幣的姿態滲入市
場。
由一家公司發行的虛擬貨幣卻能兌換官方央行發行的人民幣,虛擬貨幣的
影響力不容小覷。
◆商品真實化:虛擬世界也有社會問題
在遊戲商精明的設計下,網友為了打造遊戲中代表自己的虛擬角色
(Avatar),往往費心裝扮,從髮型、服裝、人物背景等,這些行頭必須
透過虛擬貨幣採購。由線上企業推出的虛擬商品,一旦受到玩家喜愛,就
會成為虛擬世界的熱門商品。不過,某些熱門物件因為太受歡迎,也會遭
到其他玩家線上偷竊、搶奪。台灣目前已有專門偵辦網路犯罪的部門,這
顯示出虛擬世界中也有真實的社會問題。
◆3種企業應用
~虛擬貨幣帶來真實財富
美國虛擬線上遊戲《第二人生》幾年下來,已有玩家在虛擬世界中致富;
《天堂》的虛擬貨幣也相當搶手,已出現虛擬貨幣的「黑市匯率」。
◆企業應用1第二人生(Second Life)
~林登幣培育出首位虛擬富豪
美國虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),可說是虛擬貨幣真
實化的代表作。發行《第二人生》的林登實驗室並非仰賴林登幣賺錢(主
要收入來自租借虛擬土地),但非常鼓勵玩家在《第二人生》從事商業活
動,因為林登幣與美元在《第二人生》中有官方兌換所LindenX,每日公告
匯率(大約是1美金兌換270林登幣)。美國《商業週刊》
(BusinessWeek)曾以封面報導《第二人生》遊戲中誕生的虛擬百萬富豪
Anshe Chung,她利用線上買賣土地與經營店面所得,在虛擬世界中致富,
如果將她的財富由林登幣兌換成美元,將使她成為名副其實的百萬富豪。
這個故事告訴我們,遊戲玩家賺到的錢一點也不假。目前有超過33億林登
幣在《第二人生》中流通(換算成美元約1200萬)。
◆企業應用2線上遊戲類(天堂、仙境傳說)
~天幣、R幣早有黑市匯率
《天堂》、《仙境傳說》(RO)等,這類以收取月費為商業模式的網路遊
戲,雖然也有發行虛擬貨幣(天幣、R幣),但這些遊戲貨幣僅能從遊戲
中獲得,無法以現金購買。玩家只能投注長期的時間與精力打倒怪獸(也
就是俗稱的練功),來累積金錢。由於特殊的裝備道具所費不貲,地下交
易應運而生。《仙境傳說》中,每個玩家的戶頭最多只能有23億R幣,但
裝備在黑市中可喊價到百億,玩家想得到夢寐以求的寶物,又沒有時間練
功,只能透過地下交易,因此熱門遊戲的虛擬貨幣,如 R幣和天幣早有黑
市匯率。對浸淫於遊戲世界的玩家來說,這和出國要將新台幣兌換成美元
差不多意思。
◆企業應用3休閒遊戲類(跑跑卡丁車)
~拿Gash買好裝備再上網飆車
目前台灣當紅休閒遊戲當屬賽車遊戲《跑跑卡丁車》,人物設計多元,操
作簡單又可免費註冊,一推出就造成轟動。《跑跑卡丁車》中,一如其他
免費遊戲,有兩種不同的貨幣流通,其一是過關獎金Lucci,其二是現金購
買的Gash。Lucci雖然也可以購買道具,「但真正好的裝備都只能用Gash買
到,」一名玩家表示。此外,《跑跑卡丁車》也提供多種裝飾型道具,包
含情人節禮盒車、變形金剛的機器人頭罩等,讓玩家蔚為風潮。就連真實
商品也虛擬化進入遊戲產業,《跑跑卡丁車》中,有與實車相似度百分百
的Mini Cooper待價而沽,顯示虛擬商機潛力無窮。
◆2個想像
~社交網站人氣兌換現金
交友網站、商業論壇這些網站中,也有運用虛擬貨幣成功的例子。其中,
去年4月才開站的迷你窩,靠著販賣迷你幣,今年年中已達單月損益兩
平。
◆個案1社交網站類(迷你窩)
~結合社交、遊戲道具讓迷你幣詢問度高
去年(2006)4月才開站的台灣遊戲社交網站迷你窩,今年年中已單月損益
兩平,就是靠著販售可兌換成虛擬貨幣(迷你幣)的點數。之所以不直接
販售虛擬貨幣,乃是網站經營的防弊措施。技術長陳立斌表示,這就像是
國家雖然流通貨幣,但內部要儲備黃金的意思。迷你窩的迷你幣,因為平
常透過參與活動及發表文章取得,造成網友鑽漏洞發表垃圾文章賺錢的現
象。但多了點數與虛擬貨幣的兌換機制,網友循此方式賺到的錢只能在自
己的帳戶使用,無法轉讓給其他使用者,也因此防堵了地下交易的機會。
社交網站多半從免費註冊開始,衝會員數及流量,等黏度達一定程度時才
轉收費。今年4月起迷你窩改採收費機制,會員數不減反增,迄今已達40
萬。因其結合遊戲與社交特色,網友有黏性,對遊戲道具付費的接受度也
高。
◆個案2論壇類(聚財網)
~社群成員用「聚幣」互通有無
國內知名的財經論壇聚財網中也發行聚幣,聚幣最初用來鼓勵會員互動,
發表文章、回覆文章都可以賺到錢,甚至可以替自己的文章訂價錢,讓其
他網友購買。由於站長想在論壇嘗試虛擬經濟體概念,網友每月賺得的聚
幣,站方還會自動扣稅。聚財網2005年開始收費,聚幣原有的賺錢方式不
變,同時提供現金購買(聚財金幣)。由於論壇上股市名人的文章,價碼
都要二、三百元,會員對於以現金購買聚幣的接受度頗高。
聚幣除了在論壇內部使用外,站方也將之與真實世界結合。站方的服務項
目之一,就是會員可將聚幣當作現金捐款給慈善機構。此外,聚財網也和
出版社合作,將論壇上有名的文章集結成書,聚幣則是隨書贈品。書中所
附的聚幣帳號,在論壇內也有優惠措施,由此將虛擬世界的影響力擴及實
體世界,促進實體商品銷售。
更多精采文章請見10月1日出刊《數位時代》,全省書店及便利超商熱賣
中
數位時代提供
2007 / 09 / 29 星期六 16:02 寄給朋友 友善列印
虛擬商業模式不斷演進,與現實經濟體系的關係,從「一刀兩斷」逐漸邁
入「藕斷絲連」,其中虛擬貨幣的出現,更助長這個趨勢的蔓延。當真實
與虛擬界線開始模糊時,虛擬貨幣有了不同以往的真實性。
◆虛擬貨幣:實體經濟網路化叫它第一名
還記得在遊戲《大富翁》中坐擁百萬、一擲千金的感覺嗎?大富翁其實是
美國經濟大衰退時期的產物,對當時生活艱苦的人們來說,遊戲當中的玩
具鈔票與房產地產,滿足了人們對奢望的想像,彌補了現實生活中的挫
敗。
而今,虛擬貨幣從玩具鈔票中發展出新生命,以全新面貌在網路時代登
場。虛擬貨幣指的是在網路遊戲或網路社群中使用的貨幣,舉例來說,林
登實驗室推出虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),並且發行
林登幣(Linden dollar)供玩家使用,韓國社交網站Cyworld發行松果,中
國大陸即時通訊系統騰訊QQ也有Q幣。這些企業透過發行貨幣獲利驚人,
例如韓國Cyworld 2006年營收990億韓圜,其中超過70%來自販售用松果購
買的虛擬道具與服務,約703億韓圜(約新台幣24億元)。騰訊則不願公布
Q幣流通數量,只願意表示使用Q幣的人數已突破2億人。
這些虛擬貨幣通常限定在特定的遊戲或網站內部流通,由該遊戲/網站公
司發行。虛擬貨幣可以由使用者以現金購買,也可能經由遊戲過程獲得。
這些虛擬貨幣可以進一步購買遊戲中的虛擬商品/服務。
大富翁的玩具鈔票無法讓你在現實世界中的任何商店消費,但《第二人
生》遊戲中的林登幣卻有兌換美元的匯率。虛擬貨幣不再只是讓遊戲更加
好玩的道具,而是虛擬世界與現實連結的出口。
◆線上央行:不開銀行卻「印」鈔票
遊戲發行商或網路服務提供者扮演線上中央銀行的角色,發行虛擬貨幣。
虛擬貨幣是激勵玩家的工具,也是促進消費的手段。其儲值作用可增加玩
家忠誠度,同時作為遊戲中打倒怪獸的獎品,對企業來說不用花費一毛
錢。
在社交網站中,多了貨幣流通,互動的方法增加許多,比如餽贈禮物、買
賣交易等。另一方面,如韓國Cyworld將虛擬貨幣以松果代表,去除了貨幣
真實性,讓玩家容易滿足且大方花用,也是促進消費的方法。
◆獎金:一種獎勵也是一種生存之道
獲得虛擬貨幣的方法,大致可分為有價與無價。當貨幣作為獎勵互動的方
法時,則無價給予。舉例來說,在社交網站使用者發表文章、拜訪其他使
用者、參與活動多半都可以獲得獎金,獎金的用途則用以交換網站內部的
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快的時候,就出現了以現金購買貨幣的地下交易,甚至有以販售虛擬貨幣
/虛擬寶物為生的新興打工族。另一方面,對遊戲公司來說,當遊戲收取
月費的型態轉為免費遊戲時,持虛擬貨幣購買虛擬商品的連動機制就成為
新生存之道。
◆匯率:滲入現實世界的第一步
虛擬貨幣從什麼時候開始坐大?當虛擬貨幣需要用現金購買時,就具備了
價值基準點。其二,當使用虛擬貨幣的人數增加到一個規模,虛擬貨幣就
有了力量。
《華爾街日報》曾報導中國大陸發行量最大的虛擬貨幣Q幣,「在中國,
升值最快的不是人民幣,而是被稱為Q幣的虛擬貨幣。」由騰訊公司發行
代幣,開始在現實世界流通。報導指出,Q幣開始為較小的遊戲網站接
受,並且地下交易普遍,網友能夠將Q幣兌換回人民幣,某些店家也接受
玩家以Q幣付費購買實體商品。換言之,本來虛擬貨幣充其量只是貨幣形
式的商品,現在虛擬貨幣與真實貨幣對價流通,以準貨幣的姿態滲入市
場。
由一家公司發行的虛擬貨幣卻能兌換官方央行發行的人民幣,虛擬貨幣的
影響力不容小覷。
◆商品真實化:虛擬世界也有社會問題
在遊戲商精明的設計下,網友為了打造遊戲中代表自己的虛擬角色
(Avatar),往往費心裝扮,從髮型、服裝、人物背景等,這些行頭必須
透過虛擬貨幣採購。由線上企業推出的虛擬商品,一旦受到玩家喜愛,就
會成為虛擬世界的熱門商品。不過,某些熱門物件因為太受歡迎,也會遭
到其他玩家線上偷竊、搶奪。台灣目前已有專門偵辦網路犯罪的部門,這
顯示出虛擬世界中也有真實的社會問題。
◆3種企業應用
~虛擬貨幣帶來真實財富
美國虛擬線上遊戲《第二人生》幾年下來,已有玩家在虛擬世界中致富;
《天堂》的虛擬貨幣也相當搶手,已出現虛擬貨幣的「黑市匯率」。
◆企業應用1第二人生(Second Life)
~林登幣培育出首位虛擬富豪
美國虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),可說是虛擬貨幣真
實化的代表作。發行《第二人生》的林登實驗室並非仰賴林登幣賺錢(主
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動,因為林登幣與美元在《第二人生》中有官方兌換所LindenX,每日公告
匯率(大約是1美金兌換270林登幣)。美國《商業週刊》
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Anshe Chung,她利用線上買賣土地與經營店面所得,在虛擬世界中致富,
如果將她的財富由林登幣兌換成美元,將使她成為名副其實的百萬富豪。
這個故事告訴我們,遊戲玩家賺到的錢一點也不假。目前有超過33億林登
幣在《第二人生》中流通(換算成美元約1200萬)。
◆企業應用2線上遊戲類(天堂、仙境傳說)
~天幣、R幣早有黑市匯率
《天堂》、《仙境傳說》(RO)等,這類以收取月費為商業模式的網路遊
戲,雖然也有發行虛擬貨幣(天幣、R幣),但這些遊戲貨幣僅能從遊戲
中獲得,無法以現金購買。玩家只能投注長期的時間與精力打倒怪獸(也
就是俗稱的練功),來累積金錢。由於特殊的裝備道具所費不貲,地下交
易應運而生。《仙境傳說》中,每個玩家的戶頭最多只能有23億R幣,但
裝備在黑市中可喊價到百億,玩家想得到夢寐以求的寶物,又沒有時間練
功,只能透過地下交易,因此熱門遊戲的虛擬貨幣,如 R幣和天幣早有黑
市匯率。對浸淫於遊戲世界的玩家來說,這和出國要將新台幣兌換成美元
差不多意思。
◆企業應用3休閒遊戲類(跑跑卡丁車)
~拿Gash買好裝備再上網飆車
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作簡單又可免費註冊,一推出就造成轟動。《跑跑卡丁車》中,一如其他
免費遊戲,有兩種不同的貨幣流通,其一是過關獎金Lucci,其二是現金購
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的Mini Cooper待價而沽,顯示虛擬商機潛力無窮。
◆2個想像
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交友網站、商業論壇這些網站中,也有運用虛擬貨幣成功的例子。其中,
去年4月才開站的迷你窩,靠著販賣迷你幣,今年年中已達單月損益兩
平。
◆個案1社交網站類(迷你窩)
~結合社交、遊戲道具讓迷你幣詢問度高
去年(2006)4月才開站的台灣遊戲社交網站迷你窩,今年年中已單月損益
兩平,就是靠著販售可兌換成虛擬貨幣(迷你幣)的點數。之所以不直接
販售虛擬貨幣,乃是網站經營的防弊措施。技術長陳立斌表示,這就像是
國家雖然流通貨幣,但內部要儲備黃金的意思。迷你窩的迷你幣,因為平
常透過參與活動及發表文章取得,造成網友鑽漏洞發表垃圾文章賺錢的現
象。但多了點數與虛擬貨幣的兌換機制,網友循此方式賺到的錢只能在自
己的帳戶使用,無法轉讓給其他使用者,也因此防堵了地下交易的機會。
社交網站多半從免費註冊開始,衝會員數及流量,等黏度達一定程度時才
轉收費。今年4月起迷你窩改採收費機制,會員數不減反增,迄今已達40
萬。因其結合遊戲與社交特色,網友有黏性,對遊戲道具付費的接受度也
高。
◆個案2論壇類(聚財網)
~社群成員用「聚幣」互通有無
國內知名的財經論壇聚財網中也發行聚幣,聚幣最初用來鼓勵會員互動,
發表文章、回覆文章都可以賺到錢,甚至可以替自己的文章訂價錢,讓其
他網友購買。由於站長想在論壇嘗試虛擬經濟體概念,網友每月賺得的聚
幣,站方還會自動扣稅。聚財網2005年開始收費,聚幣原有的賺錢方式不
變,同時提供現金購買(聚財金幣)。由於論壇上股市名人的文章,價碼
都要二、三百元,會員對於以現金購買聚幣的接受度頗高。
聚幣除了在論壇內部使用外,站方也將之與真實世界結合。站方的服務項
目之一,就是會員可將聚幣當作現金捐款給慈善機構。此外,聚財網也和
出版社合作,將論壇上有名的文章集結成書,聚幣則是隨書贈品。書中所
附的聚幣帳號,在論壇內也有優惠措施,由此將虛擬世界的影響力擴及實
體世界,促進實體商品銷售。
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