一起邁向屬於輕熟女的自信魅力
曾經讓每個少女期待著它跑快一點,可以長大到能夠擁有人生的第一雙高跟鞋,可是又讓現在二十九歲的我,會突然懷念起十七歲的那雙,白布鞋。
欸,你有沒有一個感覺?我們的十七歲,好像不過才是去年的事。
有時候我覺得那就是我的人生,一直在等待,那個提領我的人。
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「先把電話號碼第三到第六碼乘以80,再加1,接著乘以250,然後加兩次第七到第十個號碼,最後先減250,再除以2,這樣就是你的電話號碼囉。」
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大賣場固然有成本優勢,可以提供你較低的價格,但是也能因為這個先入為主的印象,害你不僅沒省錢,反而多花錢!
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結婚那天,媽問我:『坐在角落裡像兩個要飯模樣的人是誰?』
我看過去的時候,有個老頭正盯著我,旁邊還有個老太太,發現我看著他們時趕忙低下頭。我不認識他們但也不像要飯的,衣服是新的連折印都看得出來。媽說像要飯的是他們佝僂著身子,老太太的身邊倚了根拐杖的緣故。
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引用網址 http://www.cheers.com.tw/doc/page.jspx?id=40288abc2d8239ea012e044f77133b9b&number=7
以善為出發點,利己但別損人吳若權(以下簡稱吳):通常我們對「心機」的感覺都很負面,上班族都不想被貼上這樣的標籤。從管理學角度來說,心機就是一種策略──為了達成某種目標所採取的方式;若加上「善良」兩字,則形成新的界定,在往高處爬的過程中,是否有些策略性的目標,讓當中做的每件事情都和目標連結。只不過,有時會不小心害到別人,在他眼裡你就是壞人。所以我認為的「善良心機」,是指在完成這些目標前,有沒有顧慮別人的立場與利益,同時也要保護自己,類似「做好人、防小人」。我在職場上碰到不少很有心機的人,他們後來都很成功。比如我有一位主管,下班時間一到就走了,但他桌上的燈和電腦都開著,讓大家覺得他還在。事後回想起來,我覺得他很有心機,可是他現在非常成功。
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韓國校園中的年輕天才 勇闖Web 2.0
數位時代提供
2007 / 09 / 29 星期六 16:02 寄給朋友 友善列印
副標:韓國網路產業為什麼精采?
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〈數位時代〉5個關鍵字 搞懂虛擬經濟體
數位時代提供
2007 / 09 / 29 星期六 16:02 寄給朋友 友善列印
虛擬商業模式不斷演進,與現實經濟體系的關係,從「一刀兩斷」逐漸邁
入「藕斷絲連」,其中虛擬貨幣的出現,更助長這個趨勢的蔓延。當真實
與虛擬界線開始模糊時,虛擬貨幣有了不同以往的真實性。
◆虛擬貨幣:實體經濟網路化叫它第一名
還記得在遊戲《大富翁》中坐擁百萬、一擲千金的感覺嗎?大富翁其實是
美國經濟大衰退時期的產物,對當時生活艱苦的人們來說,遊戲當中的玩
具鈔票與房產地產,滿足了人們對奢望的想像,彌補了現實生活中的挫
敗。
而今,虛擬貨幣從玩具鈔票中發展出新生命,以全新面貌在網路時代登
場。虛擬貨幣指的是在網路遊戲或網路社群中使用的貨幣,舉例來說,林
登實驗室推出虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),並且發行
林登幣(Linden dollar)供玩家使用,韓國社交網站Cyworld發行松果,中
國大陸即時通訊系統騰訊QQ也有Q幣。這些企業透過發行貨幣獲利驚人,
例如韓國Cyworld 2006年營收990億韓圜,其中超過70%來自販售用松果購
買的虛擬道具與服務,約703億韓圜(約新台幣24億元)。騰訊則不願公布
Q幣流通數量,只願意表示使用Q幣的人數已突破2億人。
這些虛擬貨幣通常限定在特定的遊戲或網站內部流通,由該遊戲/網站公
司發行。虛擬貨幣可以由使用者以現金購買,也可能經由遊戲過程獲得。
這些虛擬貨幣可以進一步購買遊戲中的虛擬商品/服務。
大富翁的玩具鈔票無法讓你在現實世界中的任何商店消費,但《第二人
生》遊戲中的林登幣卻有兌換美元的匯率。虛擬貨幣不再只是讓遊戲更加
好玩的道具,而是虛擬世界與現實連結的出口。
◆線上央行:不開銀行卻「印」鈔票
遊戲發行商或網路服務提供者扮演線上中央銀行的角色,發行虛擬貨幣。
虛擬貨幣是激勵玩家的工具,也是促進消費的手段。其儲值作用可增加玩
家忠誠度,同時作為遊戲中打倒怪獸的獎品,對企業來說不用花費一毛
錢。
在社交網站中,多了貨幣流通,互動的方法增加許多,比如餽贈禮物、買
賣交易等。另一方面,如韓國Cyworld將虛擬貨幣以松果代表,去除了貨幣
真實性,讓玩家容易滿足且大方花用,也是促進消費的方法。
◆獎金:一種獎勵也是一種生存之道
獲得虛擬貨幣的方法,大致可分為有價與無價。當貨幣作為獎勵互動的方
法時,則無價給予。舉例來說,在社交網站使用者發表文章、拜訪其他使
用者、參與活動多半都可以獲得獎金,獎金的用途則用以交換網站內部的
服務;網路遊戲中,錢則是打倒怪獸過關的獎品。當使用者嫌錢賺得不夠
快的時候,就出現了以現金購買貨幣的地下交易,甚至有以販售虛擬貨幣
/虛擬寶物為生的新興打工族。另一方面,對遊戲公司來說,當遊戲收取
月費的型態轉為免費遊戲時,持虛擬貨幣購買虛擬商品的連動機制就成為
新生存之道。
◆匯率:滲入現實世界的第一步
虛擬貨幣從什麼時候開始坐大?當虛擬貨幣需要用現金購買時,就具備了
價值基準點。其二,當使用虛擬貨幣的人數增加到一個規模,虛擬貨幣就
有了力量。
《華爾街日報》曾報導中國大陸發行量最大的虛擬貨幣Q幣,「在中國,
升值最快的不是人民幣,而是被稱為Q幣的虛擬貨幣。」由騰訊公司發行
代幣,開始在現實世界流通。報導指出,Q幣開始為較小的遊戲網站接
受,並且地下交易普遍,網友能夠將Q幣兌換回人民幣,某些店家也接受
玩家以Q幣付費購買實體商品。換言之,本來虛擬貨幣充其量只是貨幣形
式的商品,現在虛擬貨幣與真實貨幣對價流通,以準貨幣的姿態滲入市
場。
由一家公司發行的虛擬貨幣卻能兌換官方央行發行的人民幣,虛擬貨幣的
影響力不容小覷。
◆商品真實化:虛擬世界也有社會問題
在遊戲商精明的設計下,網友為了打造遊戲中代表自己的虛擬角色
(Avatar),往往費心裝扮,從髮型、服裝、人物背景等,這些行頭必須
透過虛擬貨幣採購。由線上企業推出的虛擬商品,一旦受到玩家喜愛,就
會成為虛擬世界的熱門商品。不過,某些熱門物件因為太受歡迎,也會遭
到其他玩家線上偷竊、搶奪。台灣目前已有專門偵辦網路犯罪的部門,這
顯示出虛擬世界中也有真實的社會問題。
◆3種企業應用
~虛擬貨幣帶來真實財富
美國虛擬線上遊戲《第二人生》幾年下來,已有玩家在虛擬世界中致富;
《天堂》的虛擬貨幣也相當搶手,已出現虛擬貨幣的「黑市匯率」。
◆企業應用1第二人生(Second Life)
~林登幣培育出首位虛擬富豪
美國虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),可說是虛擬貨幣真
實化的代表作。發行《第二人生》的林登實驗室並非仰賴林登幣賺錢(主
要收入來自租借虛擬土地),但非常鼓勵玩家在《第二人生》從事商業活
動,因為林登幣與美元在《第二人生》中有官方兌換所LindenX,每日公告
匯率(大約是1美金兌換270林登幣)。美國《商業週刊》
(BusinessWeek)曾以封面報導《第二人生》遊戲中誕生的虛擬百萬富豪
Anshe Chung,她利用線上買賣土地與經營店面所得,在虛擬世界中致富,
如果將她的財富由林登幣兌換成美元,將使她成為名副其實的百萬富豪。
這個故事告訴我們,遊戲玩家賺到的錢一點也不假。目前有超過33億林登
幣在《第二人生》中流通(換算成美元約1200萬)。
◆企業應用2線上遊戲類(天堂、仙境傳說)
~天幣、R幣早有黑市匯率
《天堂》、《仙境傳說》(RO)等,這類以收取月費為商業模式的網路遊
戲,雖然也有發行虛擬貨幣(天幣、R幣),但這些遊戲貨幣僅能從遊戲
中獲得,無法以現金購買。玩家只能投注長期的時間與精力打倒怪獸(也
就是俗稱的練功),來累積金錢。由於特殊的裝備道具所費不貲,地下交
易應運而生。《仙境傳說》中,每個玩家的戶頭最多只能有23億R幣,但
裝備在黑市中可喊價到百億,玩家想得到夢寐以求的寶物,又沒有時間練
功,只能透過地下交易,因此熱門遊戲的虛擬貨幣,如 R幣和天幣早有黑
市匯率。對浸淫於遊戲世界的玩家來說,這和出國要將新台幣兌換成美元
差不多意思。
◆企業應用3休閒遊戲類(跑跑卡丁車)
~拿Gash買好裝備再上網飆車
目前台灣當紅休閒遊戲當屬賽車遊戲《跑跑卡丁車》,人物設計多元,操
作簡單又可免費註冊,一推出就造成轟動。《跑跑卡丁車》中,一如其他
免費遊戲,有兩種不同的貨幣流通,其一是過關獎金Lucci,其二是現金購
買的Gash。Lucci雖然也可以購買道具,「但真正好的裝備都只能用Gash買
到,」一名玩家表示。此外,《跑跑卡丁車》也提供多種裝飾型道具,包
含情人節禮盒車、變形金剛的機器人頭罩等,讓玩家蔚為風潮。就連真實
商品也虛擬化進入遊戲產業,《跑跑卡丁車》中,有與實車相似度百分百
的Mini Cooper待價而沽,顯示虛擬商機潛力無窮。
◆2個想像
~社交網站人氣兌換現金
交友網站、商業論壇這些網站中,也有運用虛擬貨幣成功的例子。其中,
去年4月才開站的迷你窩,靠著販賣迷你幣,今年年中已達單月損益兩
平。
◆個案1社交網站類(迷你窩)
~結合社交、遊戲道具讓迷你幣詢問度高
去年(2006)4月才開站的台灣遊戲社交網站迷你窩,今年年中已單月損益
兩平,就是靠著販售可兌換成虛擬貨幣(迷你幣)的點數。之所以不直接
販售虛擬貨幣,乃是網站經營的防弊措施。技術長陳立斌表示,這就像是
國家雖然流通貨幣,但內部要儲備黃金的意思。迷你窩的迷你幣,因為平
常透過參與活動及發表文章取得,造成網友鑽漏洞發表垃圾文章賺錢的現
象。但多了點數與虛擬貨幣的兌換機制,網友循此方式賺到的錢只能在自
己的帳戶使用,無法轉讓給其他使用者,也因此防堵了地下交易的機會。
社交網站多半從免費註冊開始,衝會員數及流量,等黏度達一定程度時才
轉收費。今年4月起迷你窩改採收費機制,會員數不減反增,迄今已達40
萬。因其結合遊戲與社交特色,網友有黏性,對遊戲道具付費的接受度也
高。
◆個案2論壇類(聚財網)
~社群成員用「聚幣」互通有無
國內知名的財經論壇聚財網中也發行聚幣,聚幣最初用來鼓勵會員互動,
發表文章、回覆文章都可以賺到錢,甚至可以替自己的文章訂價錢,讓其
他網友購買。由於站長想在論壇嘗試虛擬經濟體概念,網友每月賺得的聚
幣,站方還會自動扣稅。聚財網2005年開始收費,聚幣原有的賺錢方式不
變,同時提供現金購買(聚財金幣)。由於論壇上股市名人的文章,價碼
都要二、三百元,會員對於以現金購買聚幣的接受度頗高。
聚幣除了在論壇內部使用外,站方也將之與真實世界結合。站方的服務項
目之一,就是會員可將聚幣當作現金捐款給慈善機構。此外,聚財網也和
出版社合作,將論壇上有名的文章集結成書,聚幣則是隨書贈品。書中所
附的聚幣帳號,在論壇內也有優惠措施,由此將虛擬世界的影響力擴及實
體世界,促進實體商品銷售。
更多精采文章請見10月1日出刊《數位時代》,全省書店及便利超商熱賣
中
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〈數位時代〉諾基亞大玩手機遊戲
副標:每年30%成長 手機大廠動員備戰
根據拓墣產業研究所預估,未來三年全球手機遊戲將以30%速度擴張。而
全球手機市占率近37%的諾基亞,雖然在4年前的N-Gage小跌一跤,但今
年8月捲土重來,從軟體、金流至銷售「整軍完畢」,可望替手機遊戲注入
一股強大動能。
你玩過手機遊戲嗎?不少消費者會搖頭,點頭中,不少又會說出貪食蛇,
這是諾基亞(Nokia)在一九九七年發表的全球第一個手機遊戲,至今已發
展到3D版本,今年貪食蛇剛好滿十歲,諾基亞又出新招。
相較於照相、音樂等熱門功能,遊戲只能算手機裡的小配角,未受到消費
者及電信、手機業者高度重視。不過諾基亞以全球最大手機製造商姿態,
重推遊戲平台N-Gage,也意味遊戲與手機結合的舊戲碼,重燃新希望。
◆市場成長 未來三年每年以三○%擴張
八月底,諾基亞在總部芬蘭、中國廣州、新加坡三地,同步揭曉最新策
略,宣布以Ovi新品牌正式進軍網路。Ovi涵蓋音樂、遊戲及適地性服務
(LBS)三大平台,其中四年前曾現身,但後來停產的「N-Gage」,由原
先的硬體裝置轉為軟體平台,捲土重來更受矚目。
在廣州的Ovi發表會上,諾基亞大中國區多媒體事業部副總裁黃伽衛表示,
沒有太多人真正看清遊戲的商機,且全球遊戲公司的產值比網路公司更
大,更最重要的是客戶肯花錢玩遊戲,「我知道我們在N-Gage上花了多少
資源,對手要花好幾年才追得上。」
不過手機螢幕小,諾基亞如何重新說服消費者拿手機玩遊戲?諾基亞行動
電話事業部資深副總裁諾塔(Heikki Norta)這樣形容,手機就是手機,不
管是出門工作、外出吃飯、開會、赴約、度假,一定一機在手,「但大家
不會隨時都拿著PSP(新力的掌上型遊戲機)。」抓緊手機隨身攜帶、
高度移動的兩大優勢,諾基亞由手機製造商跨足休閒娛樂商機,就是看中
消費者肯花錢買娛樂的趨勢。
根據諾基亞預估,去年全球遊戲市場規模高達二百五十億歐元(約新台幣
一兆一億六千萬元),其中一百億歐元的產值來自於可攜式遊戲裝置,包
括新力的PSP、任天堂的DS以及手機遊戲等,其中手機遊戲將持續地
成長,根據拓墣產業研究所預估,未來三年全球手機遊戲平均將以三○%
速度擴張。
除看好娛樂消費力,每天生活中的零碎時間,成為手機遊戲快速成長的一
大利基。諾塔舉例,多數人看似非常忙碌,卻有許多閒置(idle)的瑣碎時
間,例如開會空檔、等車、等小孩放學,手機就是打發零碎時間的最好工
具,遊戲又是尚未被完全開發的手機娛樂。
◆記取教訓 軟體才是下階段競爭關鍵
諾基亞開發手機遊戲的企圖一直不小,早在二○○三年首度推出N-Gage,
隔年發表當時唯一具有連線功能的行動遊戲裝置N-Gage QD,以同時兼具
電玩及手機功能為賣點,向可攜式遊戲機大廠嗆聲。
N-Gage QD兩年內雖賣了三百萬台、發行逾五十種遊戲,卻因定位不明
朗,當手機用嫌大、當遊戲機玩又太小,加上價格昂貴等因素,在二○○
五年喊卡,N-Gage全面停產。「很多人不知道,其實諾基亞N-Gage團隊從
頭到尾都沒解散,這兩年甚至做更多事情,與全球遊戲、軟體等第三夥伴
(third party)洽談,」黃伽衛表示。
遊戲機停產的那兩年,諾基亞N-Gage團隊與美國Ideo設計師展開了全球市
調之旅,走訪巴塞隆納、東京、上海等城市,從頭檢驗消費者的行動遊戲
需求。
經停產後的沉澱,N-Gage重新出發,同樣以任天堂、新力為假想敵,自己
卻大轉彎一百八十度,從硬體轉為遊戲平台,只要手機支援Symbian的
S60,不論手機品牌,如三星、摩托羅拉的S60手機,也可到諾基亞的N-
Gage遊戲平台下載遊戲,最快年底將由倫敦開始陸續上線,台灣預定明年
起跑。
四年前N-Gage遊戲機的教訓,讓諾基亞不再單純銷售玩遊戲的硬體裝置,
由硬體轉向軟體的懷抱,黃伽衛表示,「光在硬體上競爭很辛苦,反而是
服務、軟體,才是下階段手機大廠的競爭關鍵。」
根據業者估計,去年台灣的手機遊戲下載次數約二百二十萬次,今年可望
突破四百萬次,「我們看的就是這塊市場,」諾基亞多媒體事業部協理潘
才俊表示。四百萬次看似小數目,但台灣一年手機銷售量約七百萬支,若
能藉由遊戲平台刺激手機銷售,四百萬次下載絕對是不可輕忽的市場。
不過諾基亞終究非遊戲廠商,需要大量外部資源,由遊戲內容業者提供內
容,在N-Gage平台上,每個手機遊戲收費四到六歐元(約新台幣二百八十
元)不等,再與電信業者談傳輸費、付費拆帳等機制。
諾基亞N-Gage平台的遊戲合作商不乏遊戲界佼佼者,包括藝電、THQ
Wireless、Vivendi、I-play、Digital Chocolate等,將上線的遊戲包括足球、
賽車、高爾夫球等,除了將原本掌上型遊戲機的遊戲開發手機版本,也將
與遊戲業者開發專屬的手機遊戲。
二○○七年的N-Gage遊戲,與四年前有什麼不同嗎?黃伽衛舉例,《Mile
High Pinball》將經典大型機台遊戲搬到手機上,可挑戰全球最高的鋼珠高
塔;《Hooked On》可到全球釣各種海洋生物及其他瘋狂物品,並將個人
化訊息由網路放回該遊戲的網路世界。
◆整合網路 估計一年有四億支的優勢
去年底,諾基亞總裁暨執行長康培凱(Olli-Pekka Kallasvuo)首度透露諾基
亞的轉型方向─網路,諾基亞將從硬體製造商轉型為網路公司,新的N-
Gage遊戲平台也處處以網路為賣點。
利用愈來愈多手機可上網的優勢,N-Gage Arena比賽場可讓全球玩家多人
對戰、線上聊天等。同樣利用網路,原本手機上一人遊戲也可塑造競爭環
境,例如將剛創下的紀錄傳給好友,也可查看競爭對手的積分與紀錄等。
「去年我們透露要轉型為網路公司,不是去複製Google、雅虎經驗,是結
合移動(mobility),」黃伽衛表示,網路對各產業的衝擊很大,更必須把
握擁抱網路的機會。
從推出N-Gage QD到停產,諾基亞這堂課的學費所費不貲,以軟體平台重
新出發,加上手機處理器等硬體支援、手機娛樂的使用環境更加成熟,黃
伽衛說:「現在終於可開始回收過去在遊戲上的投資。」
任天堂DS及新力PSP為全球最熱銷的掌上遊戲機,根據拓墣產業研究
所統計,去年全球銷量共約三千萬台,諾基亞的S60平台手機已賣出一.二
億支,未來S60平台的手機都將支援N-Gage,黃伽衛在廣州發表會上宣
布,「未來十二個月內,將有上千萬支的諾基亞手機都可以玩遊戲。」挑
戰掌上型遊戲機的銷售規模。
這股信心點出諾基亞品牌背後,每年銷售數億支裝置的龐大實力,市場預
期今年全球手機銷售量可望破十一億支,根據上半年最新調查,諾基亞全
球市占率逼近三七%,意味囊括四億支的銷售規模,也是諾基亞跨足手
機、音樂、地圖等各種服務的最大靠山。
諾基亞出馬,可望替手機遊戲注入一股強大動能,Ovi平台下,預料也將帶
動新一波的合作商機。潘才俊透露,諾基亞S60平台的相關開發商人數,全
球約有二百萬人,已開發出逾三十萬種應用程式。
市場議論紛紛,討論諾基亞到底要如何從新平台賺錢,諾塔開了個玩笑
說:「如果有誰知道,諾基亞會馬上雇用你,」賣了關子,表示將雙管齊
下,鞏固傳統手機硬體營收外,同時衝刺軟體新營收。
◆全新模式 如何做好服務才是學問
拓墣遊戲分析師何耀庭表示,諾基亞的N-Gage布局,對遊戲產業及消費者
都有正面意義,代表由手機硬體廠商出面,試圖讓硬體規格更統一,最終
將使軟體開發業者更方便做事,消費者受益。
不過諾基亞企圖透過網路,塑造全新的行動遊戲模式,卻也面臨幾個大考
驗。何耀庭表示,手機的CPU運轉速度夠不夠快、繪圖卡能否支援、電
池續航力等,都是諾基亞跨足遊戲市場的考驗。
拓墣通訊分析師蘇昱霖表示,諾基亞做到網路平台上的整合,但如何一氣
呵成將服務與手機做最直接的整合,才是觀察重點,「消費者只要做兩件
事:選擇與下載,」認為連到Ovi平台後,從平台到手機端,諾基亞還要解
決很多事,最關鍵之一就是連線費用。
蘇昱霖以索尼愛立信(Sony Ericsson)為例,索愛的音樂整合相當出色,
直接在手機上就可以快捷鍵更新、下載歌曲,如何整合這塊人人搶的大
餅,是一大課題。摩托羅拉(Motorola)也推出音樂網站,供用戶下載歌
曲。
跌過跤,諾基亞四年前的遊戲夢不僅沒有放棄,再度重壓遊戲商機,N-
Gage年底將正式上線,可望扮演手機遊戲的火車頭角色,讓手機遊戲出現
久等的春天。
◆諾基亞要讓手機螢幕成為第四屏
繼電影、電視、個人電腦後,諾基亞要將手機螢幕變成第四屏(the 4th
Screen),讓人們隨時隨地都能擁有的溝通窗口,這扇窗通往實體的人
(通話)及虛擬的網路世界(連線)。全新網路品牌「Ovi」,是諾基亞打
造第四屏的武器,更是手機龍頭製造商宣布轉型的轉捩點。
Ovi是芬蘭文的「門」。在Ovi網站裡,涵蓋音樂、遊戲、地圖導航三大平
台,未來只要消費者有下載手機圖鈴、音樂、導航圖資、遊戲等需求,諾
基亞希望將Ovi打造成一次性購足(One-stop shopping)的手機服務購物商
場。
近一年陸續購併線上音樂供應商Loudeye、衛星導航平台業者gate5、社交
網站Twango,替轉型之旅鋪路,「新平台可擺脫時間、地點的束縛,透過
手機裝置,任何事情都有可能達成,」諾基亞行動電話事業部資深副總裁
諾塔(Heikki Norta)形容。
從諾基亞轉型,可嗅出娛樂仍然是手機大廠重壓的核心,但從硬體製造公
司跨足服務、內容等軟體平台,也衍生許多未知數,例如消費者最在意的
傳輸費是否令人接受等; 提供手機內容下載服務,也引發「撈過界」搶電
信營運商生意的討論。
諾基亞工程師著手勾勒多合一的手機藍圖,上網、導航、娛樂將是基本配
備,拿手機拍下某建築物,利用GPS、網路連線及辨識技術,還能馬上告
訴你這棟大樓的名稱;在Ovi下載歌曲後,也能看到買同樣歌曲的其他使用
者,甚至發展成買歌的交友社群功能。諾基亞總裁康培凱以「未來12個月
內,消費者將看到前所未見的新體驗」解釋Ovi的影響,年底開始,鎂光燈
將再次聚焦諾基亞要如何兌現。
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〈數位時代〉殺手級手機新應用 讓三大產業跨界搶食大餅
數位時代提供
2007 / 09 / 29 星期六 16:02 寄給朋友 友善列印
副標:手機繳費、搭車是下一個新藍海
台灣四大電信業者正陷入NFC激戰,各顯神通開發新手機應用。日前中
華電信率先推出內建NFC、悠遊卡的客製化手機,其他電信業者也積極
跟進,連信用卡、房地產、交通票券業者都捲入這場戰火中。
NFC(近距離無線傳輸技術)會是手機下一波的殺手級應用,」威寶電
信加值服務部執行副總經理林淵源大膽預測,認為結合NFC,未來出門
必備的三件物品:錢包、鑰匙、手機,只要記得帶手機出門就好。
NFC可在十公分內快速配對傳輸、讀取資料,如台北捷運悠遊卡就是一
種NFC應用,因感應速度快,可結合交通、金融、個人身分認證等各種
應用,被賦予手機應用明日之星的高度期許。
◆第一戰區:交通服務
去年起,NFC手機測試在全球展開,今年包括台灣在內,開始邁入商用
化前奏。根據諾基亞新創機構(Nokia Venture Organization)預估,明年N
FC手機將快速成長,交通票證、小額付款為最普及的應用。
台灣今年初也起跑,中華電信與諾基亞、中國信託、威士(Visa)合作,
搶先宣布結合信用卡的NFC手機測試上路,利用手機背蓋附著的Visa
payWave非接觸式信用卡,即可拿手機在屈臣氏等商家小額付款,點燃台
灣電信業的NFC大戰。
「NFC是各大電信業者接下來的重點,」遠傳電信多媒體服務副總經理
陳立人表示。透過NFC技術,手機也能搭乘捷運、刷卡、當工作識別
證,不僅電信業者寄予厚望,NFC更是消費者不可不知的最新應用。
電信業者陷入激戰,連信用卡、房地產、交通票券業者都捲入,四大電信
業者測試計畫全面起跑,最快明年陸續商用化,擴大影響層面。
中華電信副總經理林仁紅表示,即便各家結合NFC的方式不太一樣,但
最終都是要把生活育樂住行的應用整合在手機上。
交通票證為各大電信業者的第一波應用焦點,「你會天天刷卡嗎?但天天
搭公車、捷運的人可能不少,」中華電信加值服務處副處長胡學海表示,
結合悠遊卡等交通服務,絕對是業者的優先服務。
◆第二戰區:商用化
電信業者還在測水溫,也以時間換取更多支援NFC手機的現身。中華電
信八月推出手機與悠遊卡的測試,必須搭配諾基亞客製化手機,全台僅五
十支,威寶電信年底前也將跟上,消費大眾拿手機坐捷運的商用應用,最
快得等到明年。
其他已在台測試的NFC應用還包括非接觸式信用卡,其中威寶以獨特的
薄模雙卡合一技術,強調不需客製化手機也能用,搶下台灣第一個信用卡
手機商用化的頭香。
「NFC應用一定要讓消費者可自行搭配手機,且手機關機、沒電也能照
常使用NFC服務,」林淵源表示。由於NFC應用牽涉多方業者,
「Over the air」成為電信業者整合服務的新焦點,強調消費者不需再跑一
趟銀行,即可透過手機在「空中」整合個人資料。例如中華電信近期進一
步整合信用卡手機,透過手機直接下載信用卡資料到手機上,但必須同時
為中華電信及中國信託信用卡用戶,且使用客製化的諾基亞手機。
遠傳電信則找了GSMA協會當靠山,為亞洲第一個採用SWP(Single Wire
Protocal,試用內建單線協議)國際標準的業者,一張3GUSIM卡上,集結
台新銀行信用卡、高雄捷運、7-Eleven等各種支付服務,年底將邀請二百位
消費者試用,預計明年正式推出,但須使用具備NFC、支援SWP的特
定Sagem手機。
「SWP符合國際標準,很有可能成為NFC的主流技術,」陳立人表
示,SWP是SIM卡跟手機晶片溝通的工具,年底SWP很可能被納入G
SM標準規格,未來只要是符合GSM規範的手機,都需支援SWP,勝
出成為主流的機會很大。
◆第三戰區:規格主導權
NFC應用服務包羅萬象,但如何與小巧的手機結合,業者各有不同方
案,有的內建在手機裡,有的直接與門號SIM卡整合,還有業者推出雙卡
模式,令才剛接觸NFC的消費者一個頭兩個大。
業者私下形容,NFC整合方式無法統一,各據山頭的戰況,有如春秋戰
國般混亂,但業者誰也不讓誰,因為誰能搶得主流優勢,就能取得這場手
機NFC大戰的關鍵優勢。
以日本NTT DoCoMo為例,由電信業者主導規格與應用服務,四成手機都
支援類似NFC的Felica服務,用戶只管拿起手機使用,不需操煩到底手機
如何與NFC應用結合,消費者成最大贏家。
不過,台灣的環境不同,除極少數的客製化手機外,電信業者無法控制手
機大廠的規格,面對九成九以上手機都尚未內建NFC的困境,電信業者
只好各自找解決方案。
NFC天線、應用晶片怎麼放大有學問,與背蓋、手機、SIM卡等各式組
合全出爐,卻影響消費者是否需購買客製化手機才能使用、是否需多次向
電信、信用卡公司申請服務等權益,消費者也被迫在享受便捷應用前,先
上一堂NFC的技術課程。
各種服務與手機結合,也讓電信業者頭痛不已,背後的角力超越單純的技
術挑戰。
以信用卡手機為例,電信門號與信用卡都屬於需高度被保密的個人資料,
電信公司及銀行都不願把客戶資料給對方,但又必須將所有資料都燒錄在
同一張晶片上,雙方資料交給誰來處理,作業流程形成技術外的一大挑
戰。
不同的整合方式,也讓消費者想試用NFC服務前,得看清不少但書。例
如中華電信、台哥大、遠傳的信用卡手機方案,都需購買特定的NFC手
機,再透過不同的方式,將信用卡資料放到手機裡。中華電用WAP PUSH
的下載方式放到手機上,台哥大則把客戶手機交到台北富邦銀行,將信用
卡資料燒錄在手機裡,遠傳則把客戶信用卡資料放在門號SIM卡上;威寶
則自行開發結合NFC天線的威通卡,雖宣稱適用多數3G手機,不需另
外購買支援NFC的手機,不過也有金屬材質手機無法感應等缺點。
要把所有想得到的服務都放到手機上,背後還有複雜的客戶資料保密、權
利金、金融法規等問題,全球擁有七百個電信營運商會員的GSMA因此訂
定白皮書,建議透過可信任的第三方(trusted third party)整合服務。
在台灣,可信任第三方會是誰?遠傳電信首先跳出來,「我們願意擔任可
信任第三方的角色,加速應用整合,」陳立人表示,認為金融、交通業者
的參與意願很高,一旦GSMA的SWP成為主流規範,也可望加速NFC
應用的普及。
「技術早就不是問題,現在是營運模式的挑戰,」林淵源表示,誰對安全
性(security)的要求最高,就應該出面整合。
◆第四戰區:金融版圖
NFC應用隱藏龐大商機,諾基亞創新事業NFC事業部協理鄭昭東日前
指出,消費者一旦大量使用NFC手機,電信營運商可強化客戶黏度、增
加數據傳輸量,銀行業者的信用卡交易量將增加,交通業者可節約出票成
本,特約商店不僅交易快速,也可利用NFC智慧卡評量客戶忠誠度。
「不僅電信業者,金融、交通業者等大家都看好NFC,」胡學海表示,
一旦克服以下兩大挑戰:支援NFC手機更普及、相關業者達成共識後,
手機的NFC應用邁入商業運轉指日可待。
全球NFC手機才起步,僅諾基亞、三星、明基、Sagem等少數機型有內
建NFC,不過根據ABI Research調查,二○一○年全球可望有逾五成手機
內建NFC。
二○○五年五月,日本NTT DoCoMo以近一千億日圓,收購當時日本第二
大信用卡公司三井住友信用卡(Sumitomo Mitsui Card)的三成股權,旗下
版圖從電信營運商納進金融板塊,隨後推出信用卡手機,更加暢行無阻。
NFC手機應用陷入春秋戰國廝殺,整個生態系統板塊也正在快速移動整
合。台灣四大電信業者紛紛取得手機信用卡的初步合作夥伴,未來若要加
速手機服務的整合,是否像NTT DoCoMo一樣展開金融業收購,在NFC
手機大戰中意外留下許多想像空間。
◆數位小辭典
◇什麼是NFC?
NFC(Near Field Communication)為近距離無線傳輸技術,現今除NFC之
外,常見的藍芽(Bluetooth)也是。而藍芽的傳輸距離雖可達10公尺,遠
比NFC寬廣,卻有配對複雜、速度慢等缺點;至於NFC則可在1秒內快速完
成配對,成為手機拿來感應交通票券、小額付款的最佳技術解決方案。
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〈數位時代〉諾基亞大玩手機遊戲
副標:每年30%成長 手機大廠動員備戰
根據拓墣產業研究所預估,未來三年全球手機遊戲將以30%速度擴張。而
全球手機市占率近37%的諾基亞,雖然在4年前的N-Gage小跌一跤,但今
年8月捲土重來,從軟體、金流至銷售「整軍完畢」,可望替手機遊戲注入
一股強大動能。
你玩過手機遊戲嗎?不少消費者會搖頭,點頭中,不少又會說出貪食蛇,
這是諾基亞(Nokia)在一九九七年發表的全球第一個手機遊戲,至今已發
展到3D版本,今年貪食蛇剛好滿十歲,諾基亞又出新招。
相較於照相、音樂等熱門功能,遊戲只能算手機裡的小配角,未受到消費
者及電信、手機業者高度重視。不過諾基亞以全球最大手機製造商姿態,
重推遊戲平台N-Gage,也意味遊戲與手機結合的舊戲碼,重燃新希望。
◆市場成長 未來三年每年以三○%擴張
八月底,諾基亞在總部芬蘭、中國廣州、新加坡三地,同步揭曉最新策
略,宣布以Ovi新品牌正式進軍網路。Ovi涵蓋音樂、遊戲及適地性服務
(LBS)三大平台,其中四年前曾現身,但後來停產的「N-Gage」,由原
先的硬體裝置轉為軟體平台,捲土重來更受矚目。
在廣州的Ovi發表會上,諾基亞大中國區多媒體事業部副總裁黃伽衛表示,
沒有太多人真正看清遊戲的商機,且全球遊戲公司的產值比網路公司更
大,更最重要的是客戶肯花錢玩遊戲,「我知道我們在N-Gage上花了多少
資源,對手要花好幾年才追得上。」
不過手機螢幕小,諾基亞如何重新說服消費者拿手機玩遊戲?諾基亞行動
電話事業部資深副總裁諾塔(Heikki Norta)這樣形容,手機就是手機,不
管是出門工作、外出吃飯、開會、赴約、度假,一定一機在手,「但大家
不會隨時都拿著PSP(新力的掌上型遊戲機)。」抓緊手機隨身攜帶、
高度移動的兩大優勢,諾基亞由手機製造商跨足休閒娛樂商機,就是看中
消費者肯花錢買娛樂的趨勢。
根據諾基亞預估,去年全球遊戲市場規模高達二百五十億歐元(約新台幣
一兆一億六千萬元),其中一百億歐元的產值來自於可攜式遊戲裝置,包
括新力的PSP、任天堂的DS以及手機遊戲等,其中手機遊戲將持續地
成長,根據拓墣產業研究所預估,未來三年全球手機遊戲平均將以三○%
速度擴張。
除看好娛樂消費力,每天生活中的零碎時間,成為手機遊戲快速成長的一
大利基。諾塔舉例,多數人看似非常忙碌,卻有許多閒置(idle)的瑣碎時
間,例如開會空檔、等車、等小孩放學,手機就是打發零碎時間的最好工
具,遊戲又是尚未被完全開發的手機娛樂。
◆記取教訓 軟體才是下階段競爭關鍵
諾基亞開發手機遊戲的企圖一直不小,早在二○○三年首度推出N-Gage,
隔年發表當時唯一具有連線功能的行動遊戲裝置N-Gage QD,以同時兼具
電玩及手機功能為賣點,向可攜式遊戲機大廠嗆聲。
N-Gage QD兩年內雖賣了三百萬台、發行逾五十種遊戲,卻因定位不明
朗,當手機用嫌大、當遊戲機玩又太小,加上價格昂貴等因素,在二○○
五年喊卡,N-Gage全面停產。「很多人不知道,其實諾基亞N-Gage團隊從
頭到尾都沒解散,這兩年甚至做更多事情,與全球遊戲、軟體等第三夥伴
(third party)洽談,」黃伽衛表示。
遊戲機停產的那兩年,諾基亞N-Gage團隊與美國Ideo設計師展開了全球市
調之旅,走訪巴塞隆納、東京、上海等城市,從頭檢驗消費者的行動遊戲
需求。
經停產後的沉澱,N-Gage重新出發,同樣以任天堂、新力為假想敵,自己
卻大轉彎一百八十度,從硬體轉為遊戲平台,只要手機支援Symbian的
S60,不論手機品牌,如三星、摩托羅拉的S60手機,也可到諾基亞的N-
Gage遊戲平台下載遊戲,最快年底將由倫敦開始陸續上線,台灣預定明年
起跑。
四年前N-Gage遊戲機的教訓,讓諾基亞不再單純銷售玩遊戲的硬體裝置,
由硬體轉向軟體的懷抱,黃伽衛表示,「光在硬體上競爭很辛苦,反而是
服務、軟體,才是下階段手機大廠的競爭關鍵。」
根據業者估計,去年台灣的手機遊戲下載次數約二百二十萬次,今年可望
突破四百萬次,「我們看的就是這塊市場,」諾基亞多媒體事業部協理潘
才俊表示。四百萬次看似小數目,但台灣一年手機銷售量約七百萬支,若
能藉由遊戲平台刺激手機銷售,四百萬次下載絕對是不可輕忽的市場。
不過諾基亞終究非遊戲廠商,需要大量外部資源,由遊戲內容業者提供內
容,在N-Gage平台上,每個手機遊戲收費四到六歐元(約新台幣二百八十
元)不等,再與電信業者談傳輸費、付費拆帳等機制。
諾基亞N-Gage平台的遊戲合作商不乏遊戲界佼佼者,包括藝電、THQ
Wireless、Vivendi、I-play、Digital Chocolate等,將上線的遊戲包括足球、
賽車、高爾夫球等,除了將原本掌上型遊戲機的遊戲開發手機版本,也將
與遊戲業者開發專屬的手機遊戲。
二○○七年的N-Gage遊戲,與四年前有什麼不同嗎?黃伽衛舉例,《Mile
High Pinball》將經典大型機台遊戲搬到手機上,可挑戰全球最高的鋼珠高
塔;《Hooked On》可到全球釣各種海洋生物及其他瘋狂物品,並將個人
化訊息由網路放回該遊戲的網路世界。
◆整合網路 估計一年有四億支的優勢
去年底,諾基亞總裁暨執行長康培凱(Olli-Pekka Kallasvuo)首度透露諾基
亞的轉型方向─網路,諾基亞將從硬體製造商轉型為網路公司,新的N-
Gage遊戲平台也處處以網路為賣點。
利用愈來愈多手機可上網的優勢,N-Gage Arena比賽場可讓全球玩家多人
對戰、線上聊天等。同樣利用網路,原本手機上一人遊戲也可塑造競爭環
境,例如將剛創下的紀錄傳給好友,也可查看競爭對手的積分與紀錄等。
「去年我們透露要轉型為網路公司,不是去複製Google、雅虎經驗,是結
合移動(mobility),」黃伽衛表示,網路對各產業的衝擊很大,更必須把
握擁抱網路的機會。
從推出N-Gage QD到停產,諾基亞這堂課的學費所費不貲,以軟體平台重
新出發,加上手機處理器等硬體支援、手機娛樂的使用環境更加成熟,黃
伽衛說:「現在終於可開始回收過去在遊戲上的投資。」
任天堂DS及新力PSP為全球最熱銷的掌上遊戲機,根據拓墣產業研究
所統計,去年全球銷量共約三千萬台,諾基亞的S60平台手機已賣出一.二
億支,未來S60平台的手機都將支援N-Gage,黃伽衛在廣州發表會上宣
布,「未來十二個月內,將有上千萬支的諾基亞手機都可以玩遊戲。」挑
戰掌上型遊戲機的銷售規模。
這股信心點出諾基亞品牌背後,每年銷售數億支裝置的龐大實力,市場預
期今年全球手機銷售量可望破十一億支,根據上半年最新調查,諾基亞全
球市占率逼近三七%,意味囊括四億支的銷售規模,也是諾基亞跨足手
機、音樂、地圖等各種服務的最大靠山。
諾基亞出馬,可望替手機遊戲注入一股強大動能,Ovi平台下,預料也將帶
動新一波的合作商機。潘才俊透露,諾基亞S60平台的相關開發商人數,全
球約有二百萬人,已開發出逾三十萬種應用程式。
市場議論紛紛,討論諾基亞到底要如何從新平台賺錢,諾塔開了個玩笑
說:「如果有誰知道,諾基亞會馬上雇用你,」賣了關子,表示將雙管齊
下,鞏固傳統手機硬體營收外,同時衝刺軟體新營收。
◆全新模式 如何做好服務才是學問
拓墣遊戲分析師何耀庭表示,諾基亞的N-Gage布局,對遊戲產業及消費者
都有正面意義,代表由手機硬體廠商出面,試圖讓硬體規格更統一,最終
將使軟體開發業者更方便做事,消費者受益。
不過諾基亞企圖透過網路,塑造全新的行動遊戲模式,卻也面臨幾個大考
驗。何耀庭表示,手機的CPU運轉速度夠不夠快、繪圖卡能否支援、電
池續航力等,都是諾基亞跨足遊戲市場的考驗。
拓墣通訊分析師蘇昱霖表示,諾基亞做到網路平台上的整合,但如何一氣
呵成將服務與手機做最直接的整合,才是觀察重點,「消費者只要做兩件
事:選擇與下載,」認為連到Ovi平台後,從平台到手機端,諾基亞還要解
決很多事,最關鍵之一就是連線費用。
蘇昱霖以索尼愛立信(Sony Ericsson)為例,索愛的音樂整合相當出色,
直接在手機上就可以快捷鍵更新、下載歌曲,如何整合這塊人人搶的大
餅,是一大課題。摩托羅拉(Motorola)也推出音樂網站,供用戶下載歌
曲。
跌過跤,諾基亞四年前的遊戲夢不僅沒有放棄,再度重壓遊戲商機,N-
Gage年底將正式上線,可望扮演手機遊戲的火車頭角色,讓手機遊戲出現
久等的春天。
◆諾基亞要讓手機螢幕成為第四屏
繼電影、電視、個人電腦後,諾基亞要將手機螢幕變成第四屏(the 4th
Screen),讓人們隨時隨地都能擁有的溝通窗口,這扇窗通往實體的人
(通話)及虛擬的網路世界(連線)。全新網路品牌「Ovi」,是諾基亞打
造第四屏的武器,更是手機龍頭製造商宣布轉型的轉捩點。
Ovi是芬蘭文的「門」。在Ovi網站裡,涵蓋音樂、遊戲、地圖導航三大平
台,未來只要消費者有下載手機圖鈴、音樂、導航圖資、遊戲等需求,諾
基亞希望將Ovi打造成一次性購足(One-stop shopping)的手機服務購物商
場。
近一年陸續購併線上音樂供應商Loudeye、衛星導航平台業者gate5、社交
網站Twango,替轉型之旅鋪路,「新平台可擺脫時間、地點的束縛,透過
手機裝置,任何事情都有可能達成,」諾基亞行動電話事業部資深副總裁
諾塔(Heikki Norta)形容。
從諾基亞轉型,可嗅出娛樂仍然是手機大廠重壓的核心,但從硬體製造公
司跨足服務、內容等軟體平台,也衍生許多未知數,例如消費者最在意的
傳輸費是否令人接受等; 提供手機內容下載服務,也引發「撈過界」搶電
信營運商生意的討論。
諾基亞工程師著手勾勒多合一的手機藍圖,上網、導航、娛樂將是基本配
備,拿手機拍下某建築物,利用GPS、網路連線及辨識技術,還能馬上告
訴你這棟大樓的名稱;在Ovi下載歌曲後,也能看到買同樣歌曲的其他使用
者,甚至發展成買歌的交友社群功能。諾基亞總裁康培凱以「未來12個月
內,消費者將看到前所未見的新體驗」解釋Ovi的影響,年底開始,鎂光燈
將再次聚焦諾基亞要如何兌現。
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